Règles du jeu
Présentation générale
Scénario et but du jeu
Chaque équipe de joueurs administre un bateau porte-conteneur de la société CMA CGM. Elle doit amener à bon port et en un minimum de temps une cargaison de conteneur. Cependant, différentes épreuves attendent les joueurs à chaque escale ce qui peut leur faire perdre des unités de conteneurs et du temps.
Déroulement du jeu
1. Chaque groupe de joueurs choisit le porte-conteneur ainsi que la route maritime qu'ils souhaitent emprunter. Chaque route maritime est définie selon des tours de mers et des tours d'escales. Les tours en mer correspondent au temps de voyage sur mer ou océans des navires ; les tours d'escales correspondent au temps passé dans les ports pour embarquer ou débarquer de la marchandise.
2. Chaque porte-conteneur part d'une ZIP au 3/4 plein. Le groupe de joueurs commence par répondre à une série de questions sur cet espace de productions et en fonction du pourcentage de réussite augmente ou diminue sa cargaison. Si le résultat est inférieur à 40%, il perd une partie de sa cargaison ; si le résultat est supérieur à 80%, il peut embarquer des conteneurs supplémentaires jusqu'au maximum de son bateau.
Chaque groupe a le droit de recommencer le test pour s'améliorer mais perd un tour d'escale
3. Le groupe de joueur qui arrive à bon port le plus rapidement possible gagne 10 points de victoires, le second 9 points, le troisième 8 points... Le groupe de joueur arrivant à bon port avec le maximum de marchandises gagne 10 points de victoire, le second, 9 points, le troisième, 8 points.
Le groupe vainqueur du jeu est celui qui a obtenu le maximum de points de victoires.

Complément : Le jeu avancé
Trois règles peuvent permettre de varier et de complexifier le jeu :
1. Le temps obligatoire
Dans la partie questionnaire (étape 2), les joueurs ont la possibilité de recommencer les questions s'ils le souhaitent. Dans cette variante, le temps est intégré directement :
Si les joueurs obtiennent un résultat inférieur ou égal à 30%, ils perdent automatiquement une journée (sans possibilité de recommencer le test) ; entre 30 et 60 %, ils perdent deux journées ou une quantité plus importante de marchandises (s'ils choisissent la perte des deux journées, il peuvent en consacrer une recommencer le test), entre 60% et 80%, tout va bien, à plus de 80%, ils peuvent embarquer de la marchandise supplémentaire en fonction de la capacité maximum du bateau.
2. Les Missions
Au lieu de choisir un navire et une destination, des missions précises sont données aux joueurs avec des conteneurs de différentes couleurs correspondant à des marchandises de natures différentes, avec des obligations de débarquement et/ou d'embarquement de marchandises en fonction des ports visités.
3. Les aléas climatiques et techniques
Des cartes aléatoires viennent perturber les voyages maritimes, en réduisant le temps passé sur l'eau ou en l'augmentant. Ces cartes peuvent aussi faire l'objet d'une gestion par les élèves. Une carte de niveau 1 sont données au départ. Dans ce cas, la réussite du test à plus de 80% donne accès à un point d'aléa pour acheter des cartes à la fin d'un tour.
4. Des questionnaires plus complexes
Différents niveaux de questionnaires peuvent être proposés : dans ce cas, la quantité de marchandises à embarquer augmente mais les risques de débarquer une plus grand quantité de marchandises en cas d'échec est d'autant plus grand. Si cette règle est utilisée, conjointement avec la règle du "temps obligatoire", les joueurs ayant obtenu un résultat compris entre 30 et 60% de bonnes réponses n'ont plus le choix : ils sont contraint de décharger la quantité de marchandises indiquée.
5. Pirates
Des Pirates peuvent apparaître dans certaines zones de manière aléatoire. Pour chaque zone concernée, lancer un des 6 , si 1 : deux marchandises en moins : 2 : une seule marchandise.
6. Mode gestion
Chaque équipe a à sa tête un chef d'équipe qui détermine les trajets des uns et des autres. Chaque route maritime rapporte des points différents et il engage 3 ou 4 bateaux différents et 3 ou 4 membres de son équipe. La réussite permet de donner des points de victoires supplémentaires qui permettent d'augmenter le nombre de points de gestion. L'engagement d'un bateau coûte un certain nombre de point de gestion (à définir au départ du jeu). Les points de gestion permettent d'engager un bateau, d'acheter un bateau. Si pas assez de points de gestion pour engager les bateaux : perte du bateau et de l'équipier. Au bout de deux abondons de navires, le chef d'équipe est automatiquement démis de ces fonctions, un autre joueur prend sa place.